说起来这个《苍翼默示录:厄运扳机》,我第一次接触它,就是几年前在朋友家,看着他敲手柄玩格斗,那画面是真炫,角色也特别酷。当时也没多想,就觉得是个挺带劲儿的格斗游戏。后来自己也入了手,想着能像朋友那样搓两套连招,结果玩着玩着,我就发现不对劲了。
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你别说,打架归打架,这游戏还有个故事模式,每个角色都能推一段剧情。我寻思着,反正买了就好好玩嘛于是就挨个角色地去玩他们的故事。这一玩不要紧,玩完两三个角色的剧情,我整个人都蒙了。每个角色看事情的角度都不一样,说了半天我都不知道谁是好人谁是坏人,故事跟一团浆糊似的,完全串不起来。当时我就想,这是什么鬼剧情?怎么能把一个故事写得这么乱七八糟的?我那时候觉得这游戏的故事就是个笑话,就是为了给格斗加点儿噱头。
可是,我又有点不甘心。你想,一个游戏能把画面和格斗系统做得这么精良,那它的剧情怎么着也不能是随便糊弄的?我这个人就是这样,要么不碰,碰了就想弄个明白。于是我就下定决心,非要把这《苍翼默示录:厄运扳机》的剧情给捋清楚了。我没去网上找攻略,也没看别人的分析,我就想着,我自己玩出来的东西,理解才最深。
我采取的笨办法,就是把所有角色的故事模式,从头到尾,每一个分支、每一个对话,都仔仔细细地看一遍。不是走马观花,是揣摩每个角色的心思,听他们每句话的潜台词。比如说,我先玩了那个穿红衣服的“死神”拉格纳,他一路喊打喊杀,脾气暴躁,就想找到他弟弟金。他嘴里一直念叨着什么“苍之魔道书”,要摧毁什么“统制机构”。我看他的故事,就觉得这家伙是个复仇者,目标明确,性格也直。
然后我再去玩金的故事。嚯!这家伙完全不像拉格纳说的那样,他看上去更像是个精神有点问题的人,一直追求着他哥,那种扭曲的执着让我看得直冒冷汗。金在统制机构里是位高权重的大佐,但言行举止完全不像个正常人。这一下子,我就觉得拉格纳说的“坏弟弟”形象,也站不住脚了。
再玩诺艾尔的故事,她是统制机构的少尉,被派去抓金。诺艾尔这个角色显得很迷茫,她不明白为什么会变成这样,也一直在寻找自己的归属感。通过她的视角,我看到了统制机构内部的一些运作,还有她和金、拉格纳之间若有若离的联系。这让我开始怀疑,统制机构真的就只是个“坏组织”吗?
玩着玩着,角色多了,故事线索也开始交织起来了。比如那个戴礼帽的家伙哈扎马,他嘴上总是挂着意味深长的笑容,说些模棱两可的话。每次见到他,气氛就变得诡异起来。还有那个哥特萝莉造型的吸血鬼蕾切尔,她总是以一种超然的姿态出现,仿佛知道一切,但又不说透,只会给点小提示,让我云里雾里。
我就是这样,一点点地把所有的碎片拼起来。我甚至会把一些关键对话记录下来,然后对照着其他角色的故事去推敲。我发现,这个游戏的故事不是“乱”,而是“复杂”,它用了多视角叙事,而且很多关键信息都隐藏在细枝末节里。
终于,当把所有角色故事都通了一遍,再回过头去看看那些模棱两可的对话,很多东西就开始清晰起来了。我慢慢理解了“苍之魔道书”的真正含义,它不仅仅是拉格纳手臂上的力量,更是整个世界观的核心,是某种神秘力量的具现化。我也搞明白了“黑兽”事件,那是过去毁灭世界的灾难,而统制机构的建立,貌似也是为了对抗这种灾难留下的影响。
更让我吃惊的是,我发现整个故事似乎是围绕着一个“循环”或者“观测”的概念展开的。蕾切尔那些意味深长的台词,暗示着这个世界可能不是我们看到的那样,一切都在某个存在的“注视”之下发生。拉格纳、金、诺艾尔他们的命运,好像都被某种力量安排好了,不断地重复着。而哈扎马,他不仅仅是个简单的反派,他扮演着一个极其重要的,甚至可以说是在幕后推动一切的角色。
回过头来看,《苍翼默示录:厄运扳机》的剧情根本不乱,它只是把一个极其宏大、复杂又带有哲学意味的故事,拆分成了无数个小块,藏在每个角色的故事线里。它不直接告诉你答案,而是让你自己去体验、去思考、去拼凑。当你最终拼凑出来的时候,那种成就感,真的不是看别人分析就能体会到的。我当时就觉得,原来格斗游戏也能把故事讲得这么牛!这体验,比我当时工作里解决一个大难题还要过瘾,真是让我对这种叙事方式开了眼界。