哥几个,今天跟大家唠唠虚幻4跟虚幻5这俩东西,到底有啥不一样,还有就是到底用哪个才顺手。
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我最早开始折腾游戏开发,那会儿虚幻4刚出来没多久,身边的人都说这引擎牛X,画面我一听就来了兴趣,立马就抱回家开始研究。刚开始那阵子,我主要就是跟着网上的教程,一点一点学怎么搭场景,怎么搞蓝图,慢慢地也做出了一些小东西,比如一个简单的跑酷游戏,还有几个展示用的建筑模型。
那时候虚幻4给我的感觉就是,功能是真的多,但学起来也确实有点门槛。光是搞明白材质编辑器、粒子系统、动画蓝图这些,就花了我不少时间。记得有一次,我为了做一个水面效果,查了三天三夜的资料,照着官网的一个例子才勉强弄出来,成就感是挺足的。那会儿它就靠着一个“所见即所得”的特点,把不少人给吸引过来了,我也是其中一个。那时候用它做出来的项目,跑起来虽然对机器有点要求,但那画面效果,真不是盖的,挺唬人的。
后来虚幻5的消息出来了,啥“Lumen”、“Nanite”这些新名词一个劲儿地往耳朵里钻。我当时就想,这又是要革谁的命?等到它正式放出来,我二话没说,直接就下载了最新版,准备上手试试。
刚打开虚幻5编辑器的时候,第一感觉就是界面变了,看着比4代干净利索了不少。但真正让我震惊的还是Lumen和Nanite。我记得我做的第一个测试,就是把一个超级精细的CAD模型扔进去,我当时就觉得,这玩意儿在虚幻4里肯定得卡成PPT,或者直接崩溃。结果?虚幻5愣是给我跑起来了,而且帧数还挺稳,画面细节那叫一个绝。以前做项目,为了性能,各种砍面、优化纹理,费老大劲,现在这Nanite直接帮你把模型搞定,不用担心面数太多,省了我多少事儿。
Lumen这东西,更是把打光又往上推了一个档次。以前虚幻4打光,光线追踪效果好是但对显卡要求高得离谱,而且还得预计算,烘焙个光照能等半天。Lumen直接就是实时全局光照,你随便动个光源,场景里的光影就跟着变,那个自然劲儿,看着就舒服。我当时就用它改了我虚幻4里一个室内场景的光照,简直是焕然一新,感觉瞬间高大上了几个档次。
虚幻5也不是没缺点。我发现它对电脑配置的要求又高了一截。我那老显卡,跑虚幻4还能凑合,跑虚幻5的演示项目就有点吃力了。而且刚出来那会儿,它的稳定性也比虚幻4差一点,偶尔会遇到一些奇奇怪怪的崩溃,不过后面更新了几版,就好多了。
我当时也试了试把我虚幻4的项目往虚幻5里挪,大部分东西都还但有些老的插件或者自定义的代码,就得改动一下才能用,没想象中那么丝滑。这让我意识到,要是你现在手头有大量虚幻4的老项目,或者你的团队已经有一套成熟的虚幻4开发流程,直接切换到虚幻5可能没那么快。它需要一个适应期,甚至得推倒一些东西重新来过。
那么,到底该选哪个?
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如果你是新手,或者想做一些小体量、独立游戏、移动端游戏,甚至就是想练练手,我个人建议你还是从虚幻4开始。
虚幻4现在资料多,教程全,社区也成熟,随便在网上搜搜就能找到一大堆能用的东西。而且它的性能要求相对来说低一点,对你的电脑配置会更友你学起来会更轻松,能更快地做出东西,建立信心。
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但如果你是想做画面精美、追求电影级别效果的次世代游戏,或者想把最新的技术用起来,那虚幻5绝对是你的菜。
它的Nanite和Lumen真的是革新性的技术,能让你在不牺牲太多性能的情况下,搞出惊艳的画面。如果你是工作室,或者有比较好的硬件条件,想要未来感更强,更前沿的东西,那直接冲虚幻5。从长远看,虚幻5肯定是主流。
我的经验是:虚幻4更像一个久经沙场的工具,稳重可靠,资料齐全,对新手和老项目都很友虚幻5则是一个充满未来感的武器,它的新技术能让你做出前所未有的东西,但它也需要更强的硬件和一定的学习成本。到底选哪个,就看你现在手头的项目需求、团队情况还有你自己的硬件实力了。反正我俩都玩得挺溜,各有各的爽法。