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逆之魔魂v1.7神圣版更新了什么?新玩法赶紧来看看!

哥们儿姐们儿们,好久不见!最近我一直埋头苦干,就为了把《逆之魔魂》那个老游戏,给大伙儿再捣鼓出点新花样来。v1.7神圣版总算给磨出来了。今天就跟大伙儿唠唠,我这一路是怎么折腾过来的,有哪些新玩意儿,你们赶紧来看看。

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话说回来,最开始萌生这个念头,还是因为经常看到群里有人说,老版本玩着玩着就有点腻了,或者说某些地方平衡性不太我一琢磨,是该动动手了。既然要动,那就不止小打小闹,得来个大的,所以才定下了“神圣版”这个调子,想着不光是加内容,还得把整个游戏的“精气神”提一提。

新玩法的想法和落地

我这人做东西,习惯先从纸上开始。拿起笔,在草稿本上就画开了,天马行空地想。这回主要的想法就是围绕“神圣”二字,那怎么样才能显得神圣?

  • 新的区域: 我就琢磨着,得开个“圣光之地”出来,让玩家能去探索。这个地方,我一开始就想得很难,不是那种随随便便就能进去的。得设计个前置任务,让你跑东跑西,收集什么“圣光碎片”之类的,才能打开入口。我当时就想,这碎片可不能好拿,得让它藏在几个老boss身上,或者某些隐藏的角落里。
  • 新的敌人: 有了新区域,那肯定得有新的敌人。我可不想只是换个颜色那种。我设定了几种“堕落的守卫”和“被腐蚀的圣徒”,它们攻击模式我就想得花里胡哨一点。比如有的会放追踪弹,有的会给自己加盾,有的还会召唤小弟。为了实现这些,我坐在电脑前,一行行敲代码,改了又改那些敌人的AI逻辑,试了好多种技能组合,才定下来,让它们既有挑战性,又不会太变态。
  • 新的装备: 跟着新区域和新敌人,装备肯定也得更新。我脑子里想的,都是那种带着神圣光芒的武器和盔甲,一看就跟以前的不一样。属性方面,我专门设计了一些“神圣属性”,比如攻击带神圣伤害,或者有几率触发圣光护盾。这些属性怎么平衡,才不会让旧装备直接被淘汰,又能让新装备有吸引力,我可是把数值表来回算了好多遍,一点点去调整,生怕玩家穿上直接无敌了,或者根本没用。
  • 新的技能: 为了搭配“神圣版”,我还给一些职业加了新的终极技能。比如战士能召唤一个圣光护卫,法师能释放一片净化法阵。这些技能的特效,我也是绞尽脑汁去做的。光是粒子效果,我就调了好几个参数,想要那种圣洁又震撼的感觉,但又不能太吃电脑配置。那几天,我的显示器上全是各种颜色的光效在闪。

修修补补和优化

光有新内容可不够,老版本的一些小毛病我也得一块儿给收拾了。大伙儿老抱怨的掉帧卡顿问题,我特意花时间把一些老旧的渲染逻辑给优化了一遍。有些地方的代码,那叫一个乱七八糟,我愣是熬了好几个通宵,一点点给理顺,能合并的合并,能精简的精简。现在跑起来,应该能感觉到流畅不少了。

还有就是一些技能判定,怪物寻路,这些细节上的bug,我可是一个都没放过。我亲自扮演玩家,把游戏从头到尾又玩了好几遍,遇到觉得不舒服的地方,立马就停下来改。有一次,我发现一个怪物跑到墙角就卡住了,我当时就有点冒火,这不得坏了玩家心情吗?然后我就把寻路算法又重新捋了一遍,好家伙,又是一整晚。

测试和发布前的煎熬

全部捣鼓完了,是不是就能直接发布了?想得美!接下来就是漫长的测试环节。我自己一个人,把所有的新旧内容都得跑一遍,尤其是那些新区域、新敌人、新装备,我得反复去刷,去尝试。看看装备的掉率是不是合理,怪物的强度是不是合适,新技能有没有什么意想不到的bug。有一次,我发现某个新技能会把玩家传送到地图外面,我当时差点儿没把键盘给砸了,赶紧回炉重造。

等到我觉得差不多了,心里也还是有点忐忑。毕竟自己玩跟大伙儿玩,那感觉完全不一样。但总归是尽力了,能做到什么程度,就先到什么程度。检查一遍所有的文件,打包,上传,点击发布按钮那一刻,心里那叫一个痛快,又带点紧张。总算把这块石头给推下去了。

所以说,这个v1.7神圣版,里面可不光是代码和数据,更多的是我这段时间的心血和汗水。我希望这回的更新,能让大伙儿在《逆之魔魂》里找到点新鲜感,玩得更痛快。赶紧上线试试看,等着你们的反馈!