我跟你说,前一阵子,我迷上了一张《魔兽争霸1.27》的新图。那地图做得是真漂亮,内容也多,英雄技能花里胡哨的,玩起来是真过瘾。可就是有一点把我给愁坏了,这地图,太太太大了,大到我一进游戏,就卡得我心慌!
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刚开始,我以为是我电脑的问题,毕竟用了好几年了。我就把我电脑里头乱七八糟的东西都关掉,什么QQ,微信,浏览器,能关的都关了。想着这回总该行了?结果?屁用没有!一进游戏,画面还是跟幻灯片似的,走两步卡一下,放个技能等半天。别提多糟心了。
那段时间,我真是有点想放弃这张图了,可心里又痒痒的,毕竟这张图设计得太对我胃口了。我就琢磨,这肯定是地图本身的问题,而不是我电脑的问题。之前玩别的图就没这毛病。我就想着,这肯定有办法治!
一头扎进地图编辑器
就是有点轴。遇到问题不死心,非得自己琢磨出来。我就一头扎进了《魔兽争霸》的地图编辑器里头。以前也捣鼓过一些简单的图,但这么大规模的优化,我还是头一回干。
我先是把那张大地图导进了编辑器。刚打开,我就倒吸一口凉气。好家伙,这地图简直就是个“细节狂魔”!
地形地貌是首要目标
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我先看地形。发现好多地方,玩家根本走不到,也看不到,却堆满了各种高低起伏,用了好几种材质贴图。我就拿起那个“整平”工具,一顿操作猛如虎,把那些隐蔽的、不影响游戏性的高低不平都给抹平了。
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接着是贴图。很多地方用了好几种复杂贴图,看着确实好看,但是很吃资源。我在不影响美观的前提下,尽量减少了同一区域内贴图的种类,或者用了更平滑、更简单的贴图过度。
装饰物,藏得深也得挖出来
地形搞定了,我开始看那些“装饰物”,也就是游戏里的树、石头、灌木丛这些。我发现:
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地图边缘,那些玩家永远到不了的地方,密密麻麻地种满了树林。我就把那些“多余”的树木、石头,给清理了一大批。你看不见的东西,机器却还在算它的渲染,这不是白白浪费资源吗?
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很多地方,为了“美观”,作者在地上堆了很多小石头、小草之类的。这些东西单个看不打眼,但成千上万个堆在一起,那卡顿可就厉害了。我就把那些密度过大的装饰物,删掉了一部分,或者用稀疏一点的代替。
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我还发现一些“作弊”行为。有些装饰物竟然被藏在了地底深处或者其他物体下面。这些东西虽然肉眼看不到,但编辑器里是能选中的。我就像侦探一样,把这些“隐形杀手”一个个地挖出来,然后毫不留情地删除掉了。
单位和触发器的瘦身
搞定了地形和装饰物,我就把目光转向了游戏里的单位和触发器。
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一些预先放置的怪物或者NPC,它们的模型或者技能可能比较复杂。如果数量太多,也会拖慢速度。我就把一些不必要的初始单位给精简掉了。
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重头戏来了,就是触发器。很多地图卡,就是卡在复杂的触发器上。我仔细看了看那张图的触发器,果然发现一些“效率低下”的问题。
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有些触发器循环执行得太频繁了,比如每0.1秒就检查一次有没有单位进入某个区域。我就把这些触发器改成了“事件驱动”的方式,只有当真的有单位进入区域时才触发,而不是傻傻地一直检查。
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还有一些触发器,里面写了一大堆复杂的逻辑,判断条件特别多。我就尝试把它们拆解成更简单、更直接的几个小触发器,或者简化判断条件。
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对于一些只执行一次的触发器,比如游戏开始时的初始化,我会在它执行完之后,加上一个“销毁触发器”的动作,让它不再占用资源。
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导入文件的优化
我还检查了地图的导入文件。有些地图为了效果,导入了大量的自定义模型、贴图和音效。如果这些文件没有优化过,或者有很多重复、未使用的文件,也会让地图变得臃肿。
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我挨个检查了导入文件列表,把那些明显没用到的自定义文件给删除了。
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对于一些自定义模型,虽然不能在编辑器里直接优化模型面数,但至少确保没有加载冗余的东西。
这一通折腾下来,我大概花了整整一个周末的时间。每改动一点,我就保存一下,然后进游戏测试一下效果。有时候改得太猛,导致游戏崩溃或者出现奇怪的bug,我就得从上一个存档点重新来过。
不过功夫不负有心人!经过我这么一番“大刀阔斧”的“瘦身”和“优化”,这张大地图终于脱胎换骨了!
再进游戏,那叫一个丝滑流畅!以前走路都带顿的,现在跑起来贼溜!放技能也不用等半天了,指哪打哪!别提多爽了!我心里那叫一个痛快,感觉自己就像个“地图工程师”,把一个卡顿的“老破小”硬生生改造成了“精装公寓”!