最近我突然寻思着,好久没玩那些老游戏了,尤其是那些经典的回合制,但又不是纯站桩那种。脑子里就蹦出来“ATB”这三个字母,就是那个“即时动态战斗”系统。这玩意儿以前玩得可上头了,但现在回过头来看,到底哪家的ATB模式做得最地道,最让人回味无穷?我这一琢磨,得了,不如自己上手再玩一遍,好好盘点盘点,也算是给自己一个交代。
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重温经典,从FF7开始!
我二话不说,直接就把《最终幻想7》又翻出来了。这可是ATB的代表作!一开场,那熟悉的战斗界面,左上角那个小小的行动条就开始噌噌地涨。我得盯着它,还得琢磨着哪个角色条满了,该放什么技能。刚开始玩的时候,就觉得这系统挺新鲜的,不像纯回合制那么死板,但又没即时战斗那么手忙脚乱。
玩着玩着,我就发现这FF7的ATB,它的精髓就在于一个“等”字。你得等条满了才能动,条长短还不一样。有时候眼看着敌人一个大招要来了,我这边克劳德的条还没满,心里那叫一个急!好不容易条满了,赶紧一个“治疗术”砸下去,或者一个“极限技”轰过去,那种从紧张到释放的感觉,真是太爽了。它让我学会了预判,学会了分配行动,虽然有时候会觉得有点慢悠悠的,但正是这份节奏感,才让每一次行动都显得那么有分量。
《时空之轮》:不一样的“动”起来!
我把《时空之轮》(Chrono Trigger)也挖出来了。这游戏当年的名气可不比FF7差。一进战斗,我就感觉到它跟FF7那种ATB有点不一样。时空之轮的ATB,角色行动条满了之后,你是可以直接走位的!敌人也有自己的位置,我的角色可以跑到敌人背后,或者聚到一起放组合技。哇塞,这一下就把战斗的策略性提上去了好几个档次。
我还记得有一次打一个BOSS,它对正面攻击有抗性,我就得让克罗诺和青蛙哥绕到它后面去砍。那时候还没什么即时战略游戏,能这样在回合制里跑来跑去的,简直让我惊掉下巴。还有那个组合技,克罗诺和玛尔一起放“双重斩”,攻击范围立马变大了,伤害也高了不少。这个系统让我觉得战斗是真的“活”起来了,不再是单纯你一下我一下,而是我得思考走位,思考怎么搭配技能,感觉自己就像个指挥家,在战场上调度一切。这种“动起来”的ATB,真的让我玩得停不下来。
《格兰蒂亚》:节奏大师,策略先手!
玩完时空之轮,我把目光投向了《格兰蒂亚》(Grandia)。这游戏当年也是独树一帜。它的ATB系统做得特别有意思,叫“IP条”。屏幕下面有个行动条,角色头像在上面跑,跑到“行动点”就能选择指令,跑到“施法点”就能实际发动。但牛逼的地方在于,如果我在敌人快要发动攻击的时候,用一个速度快的技能打到它,甚至能把它的行动给“打断”掉!
第一次玩的时候,我就被这个设定给震住了。它不像FF7那样只能傻等,也不像时空之轮那样只是走位,而是你可以通过精确计算和快速反应,直接“插队”,甚至废掉敌人一次攻击。这种感觉太爽了!我记得有一次,一个大怪蓄力要放范围技,我眼疾手快,让贾斯汀一个“烈焰斩”劈过去,直接把怪的技能槽给打回去了!那种力挽狂澜的成就感,别提多高了。所以玩格兰蒂亚,我老是盯着那个IP条,恨不得每个敌人的行动都给它打断,这种追求先手和打断的策略,让战斗变得异常刺激和有深度。
盘点过来,哪家强?
这么一路玩过来,我发现每家的ATB都有自己的味道。FF7那种,是经典的沉稳,让我体验到技能分配和时机把握的乐趣,每一次行动的选择都得深思熟虑。时空之轮,它让我看到了ATB的另一种可能性,通过走位和组合技,把策略性直接拉满,让战斗更像一个棋局,充满了变数。
而《格兰蒂亚》,它简直就是ATB里的“节奏大师”,通过打断机制,把回合制玩出了即时战略的爽快感,那种争夺先手的刺激,让我欲罢不能。要说哪家“最强”,我还真说不FF7给了我扎实的基础,时空之轮让我眼前一亮,格兰蒂亚则让我感受到了极致的动感。它们各有各的强项,各有各的魅力。非要让我挑一个最喜欢的,那可能还是《格兰蒂亚》给我的冲击最大,因为它把ATB玩出了花,那种先发制人,截胡对手的快感,真是独一份。