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可以强弙女角色的游戏

要说这游戏,种类真是多得数不清,各种题材、各种玩法,什么样的玩家都有自己爱的那一口。有些游戏,玩起来就是轻松愉快,纯粹找乐子。但也有那么一些,它就是奔着满足玩家心里那些个比较特别的念头去的,有时候甚至有点出格,让人一听就觉得“这也能行?”。

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我接触游戏这么多年,见过太多稀奇古怪的设定了。最开始就是玩玩打打杀杀,或者解谜什么的,后来慢慢就有点好奇了,这些五花八门的游戏内容,它是怎么被做出来的?尤其是那些争议性比较大的,到底是怎么个逻辑,让开发者决定把它放进去的?

这股子好奇劲儿一上来,就像猫抓心似的,非得搞清楚不可。那时候,我也不光是玩游戏了,开始琢磨游戏设计这事儿。我寻思着,要真是想明白一个游戏为啥会变成那样,光是坐在屏幕前按手柄肯定不行,得自己动手,从头到尾去捣鼓捣鼓。

于是乎,那段时间我下定决心,要自己去折腾折腾游戏开发这玩意儿。以前我对编程那些东西是一窍不通,也分不清什么代码、引擎的。就是凭着一股傻劲儿,在网上到处找资料。我从最基础的教程看起,什么搭建场景,怎么让角色动起来,就跟小学生描红似的,一步一个脚印。什么游戏引擎,我就找了个免费的,装上就开始学。

刚开始那真是寸步难行,随便一个操作都能把我搞蒙圈。比如想让一个角色走到另一个人旁边说句话,这在游戏里多简单个事儿,可我自己上手做,哇塞,得设置路径点,得写触发器,还得搞对话框的逻辑,一句台词错了都得找半天。经常是代码一敲,游戏一运行,不是人物原地打转,就是对话框弹不出来。那时候屏幕上最常见的画面就是一堆红色的报错信息,看得我头皮发麻。

我记得有一次,我就是想模拟一下,游戏里玩家做了某个选择,会对另外一个角色的情绪产生影响,然后这个情绪又会决定接下来的剧情走向。这可把我折腾坏了!我试着去设计一套简单的“情绪系统”,比如一个数值代表开心度,一个代表愤怒值,玩家的某个对话选项会增加或减少这些数值。然后根据这些数值的高低,触发不同的剧情动画或者对话文本。我反复地去调整那些个参数,让选择和结果之间能有那么点关联性。

那段时间,我晚上不睡觉就是对着电脑屏幕,一会儿在社区论坛里求助,一会儿看那些大佬的开源项目琢磨。鼠标点得啪嗒啪嗒响,键盘敲得噼里啪的。说起来我那台老电脑,风扇都转得跟拖拉机似的,估计它也跟着我一起熬了不少夜。

这个过程是真的把我从一个纯粹的玩家视角,拉到了一个创作者的视角。以前觉得游戏里那些剧情、选择,都是理所当然的。自己动手一搞,才发现里头门道那么多。每个看似简单的交互背后,都是无数次的代码尝试、逻辑推敲和美术资源的配合。做着做着就明白了,原来一个游戏能呈现出什么样的内容,真的是开发者的一个又一个选择堆出来的。

虽然我也没真做出个什么能拿得出手的游戏,但我对游戏这东西的理解算是彻底不一样了。它不再只是我娱乐消遣的工具,更像是一个充满无限可能的世界,而我曾经也有那么一段时间,试着去触碰和理解它创造的奥秘。从那以后,再看各种游戏,就觉得它们都有自己的故事,不光是剧情的故事,更是开发者的故事。