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女英雄去内衣后是什么样的?角色造型师揭秘真相

说起来,这事儿我真是太有发言权了。大家老是好奇,那些动画片里、游戏里威风凛凛的女英雄,她们要是把外面的盔甲、紧身衣啥的脱了,里面到底穿没穿内衣?或者说,造型师到底给她们设计了没?实话说,好多人觉得脱了外衣就应该是光溜溜的,或者就得画个特别性感的内衣什么的。但我们这些做角色设计的,想的真不是那么回事儿。

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你别看这标题听着有点儿“那啥”,但咱们搞设计的,考虑的都是很实际的问题。我刚入行那会儿,在一个小团队里,头一回接手一个女性角色的概念设计。那时候天真,觉得一个角色,从里到外都得画得清清楚楚。所以当设计到贴身衣物的时候,我就琢磨,这女英雄天天打打杀杀的,里面穿啥内衣才能既方便又好看?我当时还真就傻乎乎地去研究各种运动内衣、束身衣,想给她画进去。

结果?我把初稿拿给老大哥看,他盯着看了一会儿,没说话,拿起红笔就在我的稿子上改。他把那些内衣的轮廓线,还有一些不必要的细节全都给擦掉了。我当时还一愣,心想:“这啥意思?难道英雄就不配穿内衣了?”

老大哥看我一脸懵逼,才跟我说:“小伙子,设计角色不是画人体模特。我们画的,是角色的‘视觉语言’和‘功能逻辑’。你想,一个角色穿了厚重的盔甲、长袍,甚至是普通的衬衫,你真的需要把里面的文胸裤衩都画出来吗?画出来,它又看不见,还容易跟外面的衣服线条打架,引起视觉上的混乱。”

他这一说,我才恍然大悟。原来我们说的“女英雄去内衣”,真不是去掉了那件衣服本身,而是去掉了“视觉上多余的内衣符号”。它不是没有,只是我们不需要专门去绘制它。因为在大部分情况下,我们只要把身体的形体、肌肉线条、骨骼结构表现清楚,再搭配上外层的服装设计,就足够了。那些看不见的“内衣”,都是靠角色的形体支撑起来的,它自然而然就存在了,无需多余的描绘。

我摸索出的“隐形内衣”原则

从那以后,我在设计角色的时候,就学到了一个特别重要的“隐形内衣”原则。这玩意儿,就像是角色的一个“底层支撑”,但通常你根本不需要画出来。

  • 第一步,也是最关键的一步:搞清楚身体结构。 我开始花大量时间去研究人体解剖。肌肉走向、脂肪分布、骨骼结构,这些东西搞明白了,你才知道胸部该怎么画,臀部该怎么画,它们在不同姿态下会怎么变化。有了这个底子,哪怕角色外面只套了一层薄纱,它看起来也自然、真实,有力量感。

  • 第二步,是考虑外层服装的形体逻辑。 如果角色穿的是紧身衣,那么内衣的痕迹就可能稍稍透出来一点点形体上的隆起,但我们一般会用面料的弹性、贴合度来处理,而不是画出具体的内衣边。如果是宽松的衣服,那就更没必要去想内衣的事了,因为全被覆盖了。

  • 第三步,是艺术风格和角色定位。 有些卡通风格的角色,根本就不讲究什么真实的人体结构,大家看的是趣味和夸张。那种情况下,“内衣”的概念就更虚无了。但如果是写实风格的角色,我们会更注重身体的真实感,但不等于要把每层都画出来。我们甚至会专门设计一些“无缝”或者“隐形”的内衣概念,来解决模型和动画过程中可能会出现的“穿模”问题。

我记得有一次,我们做一款魔幻题材的游戏,里面有个女战士,全身都是由锁甲和皮甲组成。按理说,盔甲底下得有内衬?还得有内衣?但我们呈现出来的,就是直接在身体模型上穿了锁甲。那锁甲看起来就像是直接贴合在肌肤上的,中间什么都没画。为因为锁甲本身已经很复杂了,再画内衣,视觉上就乱了,而且建模和动画师会疯掉。他们会说:“你这是给我加戏!本来就复杂了,你还让我搞内层碰撞检测?”在这种情况下,设计师需要做的,是让盔甲和身体的结合看起来合理,而不是去穷尽里面的每一层。

“女英雄去内衣”的真相,不是她们真的什么都没穿,也不是我们刻意去制造什么噱头。它是我们这些角色造型师,在设计过程中为了实现更好的视觉效果、更清晰的造型、更流畅的动画,以及避免不必要的麻烦而做出的一种“视觉简化”和“逻辑优化”。我们把关注点放在了角色整体的“形”和“神”上,而不是那些藏在最里面、几乎不会被看到的细节。很多时候,设计就是做减法,把最重要的东西凸显出来,把次要的、容易干扰的隐藏或简化掉。这才是我们真正的思考。