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死亡搁浅是什么类型游戏?独创“送货模拟器”解密!

要说这个《死亡搁浅》,刚出来那会儿,我真是被它搞得一头雾水。那时候铺天盖地的都是预告片,小岛秀夫大名鼎鼎,大家都知道他会整活儿,但具体整啥活儿,谁也说不清楚。当时我就是抱着看热闹的心态去关注的,心里直犯嘀咕,这游戏到底是个啥玩意儿?光看宣传,感觉像是那种超现实的科幻大片,又有点惊悚,又有点公路片的味道。但你要问我这是个动作游戏还是冒险游戏,我真答不上来,就觉得挺神秘的。

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上手初体验:这不就是个“送外卖的”吗?

游戏一开卖,我是第一时间就搞到了手。打开一看,开头那段动画是真长,剧情交代得也是云里雾里,什么“死亡搁浅事件”,什么“开罗尔网络”,我当时就感觉脑子有点不够用。然后终于进入实际操作了,我扮演的山姆,背着一大堆货,在荒野上吭哧吭哧地走。我当时就愣了,心想,这不对劲?这不就是个“送货模拟器”吗?

  • 刚开始玩的时候,我是真有点懵圈。屏幕上显示你要送货到A点,再从A点送去B点。
  • 我背着好几箱东西,深一脚浅一脚地往前挪,遇到点儿小石头都得小心翼翼,生怕摔一跤把货给磕坏了。
  • 稍微路不好走,山姆就左摇右晃,平衡性还得自己掌握,走慢了觉得浪费时间,走快了又容易摔倒。那感觉,就像我现实里去超市拎了一大堆东西,走回家里那段路,得小心翼翼地走平衡木一样。

那时候我玩得特别别扭,心里就觉得,这游戏咋就一直让我送东西?难道这就是它的核心玩法?一个劲儿地走,一个劲儿地平衡,这能有啥乐趣?我一度怀疑我是不是玩错了游戏,或者是小岛秀夫他老人家,这回真的飘了,弄出来个“送货模拟器”来挑战玩家的耐心。

慢慢品出味儿来:不止是送货那么简单

不过嘛我是那种有点执拗的性格,既然花钱买了,就想着怎么也得玩个明白。硬着头皮继续玩下去,慢慢地,我就开始感觉到这游戏它不一样了。

  • 走的路多了,你开始学会规划路线,哪里有坡,哪里有河,哪里能搭梯子,哪里能放绳索。我记得有一次,为了绕开一片BT出没的区域,我硬是背着一大包货,爬上了旁边的一座大山,那种“柳暗花明又一村”的成就感,是之前玩别的游戏很少体会到的。
  • 然后就是修路!这个我真是太喜欢了。你运的那些材料,不是白运的,是能实打实地修路,修桥的。当你吭哧吭哧地把一大段路修看着平整的柏油路从脚下延伸开去,心里那叫一个舒坦。更别提,你修的路,别的玩家也能用,那种互相帮助的感觉,真的挺奇妙的。
  • 还有那些“BT”,就是那些幽灵一样的东西,第一次遇到的时候真是把我吓得一哆嗦。但慢慢地,我开始学会怎么悄悄地绕开它们,怎么利用手雷把它们暂时制服。那种从最初的恐惧到后来的沉着应对,也是一种成长。

这时候我才意识到,这根本不是简单的送货模拟。它是在模拟一种“联结”。山姆送的不仅仅是货物,更是把一个个孤立的城市和避难所重新连接起来,把希望重新带给这个破碎的世界。我每次把货送到目的地,看到那些人说谢谢,看到数据网络一点点扩大,那种感觉是真真切切的“使命感”。

“独创”在哪儿?它打开了我的新思路

玩到后面,我就彻底服了。这《死亡搁浅》根本就不能简单地归类。你要说它是动作游戏,它大部分时间你都在走路。你要说它是冒险游戏,它又没那么多战斗和谜题。但我玩它,心里却感受到了前所未有的满足和宁静。

它独创的,就是把“走路”和“运货”这种看起来枯燥的动作,赋予了深刻的意义和挑战。它把我以前玩游戏追求的“快节奏”、“爽快感”给彻底打破了,强迫我去慢下来,去思考,去感受。那些看似重复的跋涉,每一次都是对地形的征服,对负重的管理,对未知的探索。再加上它那个“社群链接系统”,你修的路,别的玩家能用,你留的梯子,别人也能爬,这种“异步联机”的体验,真是头一回。

我算是明白了,这游戏它不光是送货,它是在“模拟重建世界”。它让你亲身体验那种孤独而又充满希望的旅程,让你去感受人与人之间即便相隔千里,也能通过共同的努力产生联结的力量。你要问我《死亡搁浅》是什么类型游戏?我只能说,它就是它自己,一个独一无二的“连接模拟器”,一个让你重新审视游戏意义的作品。它真的,给我上了一课。