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rogue-like游戏有什么特点?一篇文章带你了解!

说起rogue-like游戏,我以前总觉得这玩意儿是不是有点自虐?每次玩到一半就死了,辛辛苦苦攒的东西全没了,这不是白玩吗?但是,架不住身边老有朋友跟我安利,说这游戏玩起来特别上头,跟毒品似的。我也寻思着,光听别人说不自己上手感受一下,那不是白活了?我就自己找了几款大家常提的rogue-like游戏,准备好好琢磨琢磨,到底这“肉鸽”游戏有啥魔力。

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我记得我最开始玩的是一个像素风的游戏,进去就是地牢,然后就开打。刚开始玩的时候,我真的是一头雾水,摸索着往前走,看见敌人就A上去。结果没走两步,就给小怪揍死了。屏幕上跳出来“你死了”,然后就回到了最初的界面。那时候我就想,“卧槽,这游戏不能存档再来吗?” 后来才明白,这就是rogue-like的第一个大特点,一次过不下去就彻底完蛋,从头再来。 你的所有装备、等级、道具,只要你死了,就全没了。这可把我气得不轻,辛辛苦苦搜刮来的宝贝,就这么没了,感觉就像辛辛苦苦码了一天的代码,结果U盘没保存就拔了,那种蛋疼的感觉,真是一模一样。

但是,我这个人就是这样,越是折磨我的东西,我越想搞明白。于是我开始第二把、第三把……慢慢地,我发现了一个挺有意思的事。每次我开一局,地图都长得不一样。 上次是左边一个房间,右边一个陷阱,这回可能左边是陷阱,右边成了怪物窝。甚至掉落的道具,也不是每次都一样。有时候运气出门就能捡到一把神兵利器,有时候就给个破烂棍子。这就让我琢磨出来了第二个特点,这玩意儿的地形、怪物、道具,都是随机生成的。 每次开局都是新的体验,你永远不知道下一个房间藏着什么,这可比那些地图固定、怪物固定的游戏刺激多了。

因为每次都从头开始,而且地图随机,我就被迫去不断适应、不断学习。 之前死在哪里,下次我就知道要小心了。之前哪个怪物的攻击模式是啥样,下次我就能提前预判了。你会发现,虽然每次死掉重来,但你并不是真的“白玩”,你的经验、你的操作技巧、你对游戏机制的理解,这些东西是会累积下来的。我开始变得更谨慎,更懂得如何利用地形,如何选择合适的技能和装备。不再像之前那样傻乎乎地往前冲,而是会停下来,思考一下,哪个方向风险小,哪个道具能保命。这种经验累积,但是游戏进程归零的感觉,让我第一次觉得,这可能就是它上头的地方。

玩着玩着,我发现自己对“rogue-like”这个词的理解也越来越深了。它不仅仅是“死了就重来”那么简单,更是一种玩法上的哲学。 每次死亡,都是一次新的开始,也是一次学习的机会。你不能指望靠磨时间、靠堆数值来通关,你得靠自己的智慧、反应和一点点运气。而且我发现很多rogue-like游戏里,都会有一些能在多局游戏之间“累积”的元素。 比如我玩的一个游戏,虽然每次死了道具都没了,但有时能解锁一些新的角色或者新的起始能力。这就让你每次重开游戏,虽然是“从零开始”,但这个“零”又比上一次的“零”多了那么一点点基础,让你觉得每次尝试都有新的盼头。

经过我这段时间的“实践”,我算是搞明白了rogue-like游戏为啥这么受欢迎。它核心的特点,就是死了就重来,每次都是新地图新道具,但你的经验会留下来,让你越玩越强。 它逼着你不断思考,不断适应,每一次死掉都像是老师给你布置了一道新的难题,解开了你就进步了。这种从失败中学习,在绝望中找希望的感觉,真的挺让人着迷的。

我发现,以前我嫌弃它“白玩”,现在我却觉得,正是这种“白玩”的机制,才让每一局游戏都变得异常珍贵,每一个选择都变得意义重大。你得珍惜手上的每一件装备,谨慎地做出每一个决定,因为一旦失误,就可能万劫不复。这种刺激感和成就感,真的是其他游戏很难给我的。怪不得朋友们都说这玩意儿上头,现在我自己算是彻底栽进去了,每天不来几把,都觉得少了点什么。