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tbc武器战一键输出宏实用吗?老玩家心得经验分享!

要说TBC那时候的武器战,那可真是一段苦日子。不像什么WA、什么插件都给你安排得明明白白。那时候我们玩游戏,基本就靠手感和经验。特别是输出循环,要打得漂亮,真的得手搓技能。

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我记得很清楚,有那么一阵子,不知道从哪儿吹来一股风,说什么“一键输出宏”。一开始我是真不信邪的。你想,武器战那堆技能,斩杀、压制、撕裂、英勇打击,还有那个旋风斩、致死打击,哪个不是需要看时机、看怒气?一键能行?这不扯犊子吗?

可是架不住身边有几个哥们儿,也是老玩家了,平时手速不比我慢,他们也开始捣鼓这东西。我有点好奇,就去问。他们说,年纪大了,手速不如当年了,能省点心就省点心。而且这宏弄好了,比你手打可能还稳,至少不会漏技能。

这话一听,我心里就痒痒了。那时候跟团打本,有时候确实是手忙脚乱,特别是BOSS战节奏快的时候,或者要跑位,一不小心可能就忘了挂撕裂,或者压制亮了没第一时间按出去,那可是实打实的DPS损失。

我当时就决定,自己也弄一个试试看。

开始动手,琢磨宏命令

我那会儿可没现在这么多教程可看。主要就是去NGA,还有一些当时比较火的魔兽论坛,翻帖子。找那些高玩分享的宏命令,然后自己琢磨怎么改。

宏的逻辑无非就是那么几种:

  • 根据优先级来放技能。
  • 根据条件来放技能(比如怒气够不够)。
  • 尽可能把一些不占GCD的技能绑进去。

我当时的目标也很明确,就是要把武器战几个主要的输出技能给整合起来。

我一开始是这么想的,一个按键下去,能把致死打击和旋风斩这两个核心技能给打出去。这俩冷却时间都不短,但重要性摆在那儿。然后,再把压制绑进去,毕竟压制一亮就得按,属于优先级最高的。至于撕裂,当时也有争议,有人说要保持,有人说收益不高,但我还是想尽量保持。英勇打击就比较灵活了,怒气多的时候才开。

我第一次尝试的版本是这样的:

  • /castsequence reset=combat/target 致死打击, 旋风斩, 压制, 撕裂
  • /cast 斩杀
  • /cast [mod:shift] 英勇打击

这个宏的思路是,主循环用castsequence,按顺序施放技能,然后绑定斩杀,因为斩杀是低血量才用,不会乱按。英勇打击用shift修饰键,因为这玩意儿耗怒,得自己控制。

第一次实测,问题不少

这宏写出来之后,我赶紧找了个训练假人去测试。按下去,咔咔咔,技能确实出去了。但是很快我就发现问题了。

castsequence这玩意儿,它是一条龙服务,你按一下,它就执行队列里的下一个技能。如果某个技能CD没它就会卡住,不往下走。比如致死打击没它就一直停在致死打击那儿,后面的旋风斩、压制就都出不来了。这哪行?武器战的输出是灵活的,不是固定的队列。

斩杀和英勇打击这样绑,虽然是省了键位,但是实战中要精细控制起来,还是有点麻烦。尤其是斩杀期,我总不能只按这个宏,不按别的技能?

一通测试下来,我发现这个“一键宏”的效果很差。DPS简直惨不忍睹。

调整思路,重头再来

经过这回失败,我就明白了,完全的一键到底,对于TBC的武器战来说,有点不现实。或者说,要写得那宏命令得复杂得多,我当时根本没那个水平。

于是我换了个思路。我把目标从“一键输出循环”变成了“一键整合部分关键技能”。也就是说,不是要把所有输出都集成到一个键上,而是把一些优先级高、冷却独立的技能集合起来,减少按键数量,但又不能影响灵活性。

我参考了别人的一些宏,主要是利用了宏的顺序施放特性,以及条件判断。

最终我摸索出来一个我用着比较顺手的宏,大概是这样的:

  • #showtooltip 致死打击
  • /cast [stance:1/2] 战斗怒吼
  • /cast [stance:3] 狂暴姿态
  • /castsequence reset=combat/target 致死打击, 压制, 旋风斩, 撕裂
  • /cast [harm,nodead] 拦截

这个宏主要做了几件事:

  1. 标题提示致死打击,方便我看CD。
  2. 根据姿态施放战斗怒吼或切换狂暴姿态(方便起手)。
  3. 核心的castsequence,但这回我把它设计成主要处理致死打击、压制和旋风斩这三个冷却不共享但优先级高的技能,撕裂穿插其中。我把斩杀和英勇打击彻底分离出来了。
  4. 绑了一个拦截,有时起手或者转目标能用上,不占GCD,方便。

实战检验与最终心得

这回重新调整后的宏,我在实战中用了好久。

打小怪的时候,清怪效率确实提高了不少。按住一个键,看着技能一个个出去,心头舒畅。怒气管理上,因为把英勇打击拆出来了,我能自己控制怒气,不至于打空。

打BOSS的时候,这个宏就有点像个“辅助”,它帮你保持了致死、旋风斩和压制的循环,但斩杀还是要自己手动按,因为斩杀期怒气管理至关重要,不能随便乱来。像打断、破甲之类的功能性技能,也必须留给自己手动操作。

经过我这么多年的折腾和体验,我的结论是:TBC的武器战,那种“真正意义上”的一键输出宏,是实用性很差的。 它不能完全替代你手动操作的精度和灵活度。你想完全用一个键打出极限DPS,那是不可能的,因为游戏机制不支持。

但是,把一些核心技能,特别是冷却时间独立但优先级较高的技能,通过宏整合起来,减少按键数量,那是真的有用。 它可以让你在输出循环中少按几个键,把更多的精力放在走位、躲技能、观察场面情况上。尤其是对我们这些年纪大了,手速不如年轻人的老骨头来说,能解放一点手指,那是相当舒服的一件事。

你别指望它能帮你打出多高的DPS,它只是一个让你操作更舒服、减少失误的工具。真正的DPS,还是得靠你对职业的理解,以及临场应变的能力。

我这套宏一直用到了TBC结束。虽然不是真正的一键到底,但它确确实实让我的游戏体验舒服了不少。现在回过头来看,当年为了这么个宏折腾来折腾去,也算是游戏中的一种乐趣。