我最近真是手痒得很,总想着要琢磨点儿新东西,不能老是原地踏步。有一天晚上,我跟几个老哥们儿在群里瞎聊,聊着聊着就扯到游戏角色换装那点事儿了。当时就有人提到了小舞这个角色,说要是能给她换身衣服,那得多好玩。这一听,我这劲头立马就上来了。小舞嘛你们都懂的,形象深入人心,建模也挺精致的。但看久了,总觉得缺点新鲜劲儿。我就琢磨开了,能不能自己动手,把她身上那一套衣服给“扒”下来,不是为了别的,就是想看看底下的基本模型是啥样儿,也好为将来自己给她设计点儿新衣服打个底。
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说干就干,我这人就是这样,想到了就得马上去折腾。第一步,就是去找一个合适的小舞的模型文件。这找起来可比我想象的要费劲多了。网上各种资源鱼龙混杂,什么魔改的、带插件的、甚至还有些不怀好意的链接,我可是小心翼翼地筛了好几遍,生怕给自己电脑弄出点问题来。最终,我算是挖到了一个相对干净、完整的模型文件,心里这才踏实下来。拿到手之后,我二话不说,直接就把文件拽进了我的主力软件——Blender里头。
模型一加载进去,好家伙,整个结构比我预想的还要复杂一些。衣服、头发、身体,这些部分虽然大体上是分开的,但又不是那么简单明了地一眼就能区分开来。我先是花了点时间去观察整个模型的拓扑结构和骨骼绑定。这是个耐心活儿,得一层一层地看,看看哪里是独立的网格,哪里又是和身体长在一起的。大部分情况下,像裙子、袖子、鞋子这些,都是独立的网格对象,这种就相对好处理了。我选中它们,然后就毫不犹豫地摁下了删除键。删之前我都有个好习惯,那就是先备份一份原始文件,以防万一哪个手滑,前功尽弃。
事情可没这么顺利。有些地方就麻烦了,比如小舞身上那些贴身的小装饰,或者有些衣服的边缘,是直接雕刻在身体模型上的,或者是身体和衣服之间的接缝处理得特别“自然”,就像是直接生长在一起的。这种时候,就不能简单地一删了之了。我不得不切换到Blender的雕刻模式。拿起各种笔刷,一点点地去平滑那些被衣服覆盖的区域,去修补因为删除衣物而暴露出来的模型缺陷。这活儿真是考验手感和耐心,力气大了容易把模型搞变形,力气小了又清理不干净,得反复调整笔刷大小和强度,小心翼翼地一点点磨。每磨掉一块,我就得检查一遍,确保下面的身体模型是完整的,没有大的穿帮。
更让我头疼的,还是纹理的问题。衣服一去掉,下面的皮肤纹理自然就没了,或者因为之前的贴图效果,留下了一块块不自然的阴影,甚至颜色都跟其他皮肤部分对不上。我只好重新绘制皮肤纹理。这可不只是简单的涂色,我得修改UV贴图,确保纹理能够正确地展现在模型上,然后用绘画工具一点点地描绘出皮肤的细节,包括肤色渐变、光泽度等等。有时候,我甚至得新建材质球,重新调整光泽度、粗糙度这些参数,确保“裸露”出来的身体部分和原有身体的质感能够无缝衔接,看起来真实自然。这部分的工作量最大,也最考验我的细致程度和对色彩、材质的理解。好几次都搞得我眼花缭乱,直想甩手不干。
整个过程下来,可以说我真是耗费了好几个晚上,废寝忘食地在电脑前折腾。从最初把小舞的模型加载进来,到终于把她那干干净净、没有穿任何“外衣”的基本身体模型给“还原”出来,中间真是各种调节点、修正面、绘制纹理,可以说每一步都是个坑,每一步都是在学习。有些地方,自己确实搞不定了,我就得赶紧去网上搜寻各种大佬的教程,学习别人是怎么处理类似的问题的。这个过程,让我对3D建模,特别是角色建模中的细节处理和资产管理,有了更深刻的理解。原来看似一个简单的游戏角色,背后竟然藏着这么多学问和技术细节。
最终,当我看着屏幕上那个没有任何遮挡的小舞模型,只保留了最原始的身体形态时,那种由内而外的成就感,真是挺足的。我不是为了搞什么擦边球,纯粹是为了学习和研究。现在好了,有了这个基础模型,我就可以大胆地去给她设计新的衣服了,各种风格都能往上套,完全不受原来设定的限制。下次有机会,我再来跟你们分享我是怎么给这位“新”小舞,亲手“穿上”一身独一无二的新衣服的。