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原神和塞尔达:到底谁抄谁?资深玩家告诉你真相!

说句实在话,玩了这么些年游戏,各种大作小作都碰过,每次看到网上为了《原神》和《塞尔达》到底谁抄谁吵得天翻地覆,我就觉得有点好笑。作为个老玩家,这两游戏我可都是从头到尾,没日没夜地肝过,真要我来说说,这事儿根本没那么复杂,哪有什么秘密,真相就摆在那儿,你只要玩明白了,就懂了。

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最早接触《塞尔达传说:旷野之息》,那会儿是Switch刚出没多久,新鲜得很。我买回来,一开机,哟,那画面,那自由度,一下子就把我给震住了。它这游戏世界,你随手一指就能去,想爬哪儿爬哪儿,想飞哪儿飞哪儿。那种探索的乐趣,简直是前所未有。我记得最清楚的,就是那个攀爬机制,只要有体力就能爬,爬到山顶一览众山小,然后拿个滑翔伞就往下跳,那种感觉,一个字,爽!还有那个做饭,跑图跑累了,随便捡点蘑菇苹果,找个锅一顿乱炖,就能回血加BUFF,当时就觉得,这游戏设计师脑洞真大,把开放世界玩出了新花样。

后来《原神》刚出来,大家都在传,都在说。我这个人好奇心重,就想着去试试呗。毕竟听说是国产大作,还免费,不玩白不玩。结果这一玩,好家伙,我真可以说是“玩到一半就看懵了”。怎么说?你刚进游戏,那个新手引导一过,开始让你在蒙德城附近跑图,我这手柄还没焐热,就感觉一股熟悉的味道扑面而来。

你瞧瞧,是那个开局,主角从一个类似神庙的地方醒来,然后一出来就是大世界,绿草如茵,远处有高山。我当时就想,这开局怎么那么像我当初玩《塞尔达》的感觉?游戏开始让我爬山。我控制着角色,一路往上爬,发现这攀爬的动作,这体力条的消耗,简直跟《塞尔达》一个模子刻出来的。爬到高处,给了一个滑翔道具,让你往下飞。我心说,这不就是《塞尔达》的滑翔伞吗?这可不是巧合?

然后我继续玩,就发现更多了。

  • 大地图的探索:都是那种地图上点亮传送点,然后一步步解锁区域,高塔开视野的模式。你走着走着,总能发现一些小谜题,解开了给个宝箱。
  • 道具和机制:捡各种食材,跑到一个野外有火堆有锅的地方,开始做料理。不同食材搭配出不同效果,饱食度、回血、加攻击防御……这套体系,《塞尔达》里我可没少折腾。
  • 元素的运用:风、火、水、雷、冰……这些元素在《原神》里互相反应,打怪解谜都得用上。你用火烧草,用风把火吹起来,用水把火灭掉,冻结敌人……这些元素联动机制,在《塞尔达》里简直就是核心玩法之一,比如用火烧开冰块,用磁力移动铁块,用时间静止来攻击敌人。虽然《原神》有自己的队伍切换,强调元素反应打伤害,但底层逻辑和一些表现形式真的非常像。
  • 宝箱和解谜:路上随处可见各种宝箱,有些藏在角落,有些需要你解开一个小机关才能拿到。那些风场、精灵、甚至一些地形障碍,都让我感觉像是在玩《塞尔达》的变种谜题。
  • 美术风格和UI界面:这种卡通渲染的风格,那种空灵的音乐,甚至连UI界面的排布,一些图标的设计,都让我这个老玩家感觉亲切得过分。尤其是打开地图,一片空白等待探索的感觉,简直一模一样。

我那时候就跟几个朋友聊,我说这《原神》怎么玩起来这么像《塞尔达》?他们有的人说,“这就是抄!”有的人说,“这叫借鉴,游戏行业哪有完全原创的?”当时大家吵得不可开交。但我觉得,抛开那些复杂的版权官司,法律定义,就从一个纯粹的玩家角度去看,我玩这两款游戏,所感受到的核心体验,尤其是在探索世界、解决谜题、利用环境互动的层面,高度重合,甚至可以说是“照着葫芦画瓢”了。它不是说你偷了我一行代码,而是你把我的“骨架”和“肉”都学过去了,然后换了个皮肤,加了些自己的东西,比如抽卡角色和更注重元素的队伍搭配。

所以要说真相,我觉得根本不用遮遮掩掩。任何一个真正深入玩过这两款游戏的玩家,心里都有杆秤。说是“致敬”也“借鉴”也罢,甚至有人说是“抄袭”,那都只是不同程度的描述。但最核心的,“学习”的痕迹是明明白白的,而且学得相当彻底和成功。它成功把《塞尔达》那种开放世界探索的精髓,用自己的方式,在移动端和PC端展现了出来,并且加入了自己的一套商业模式。你不能说它没有创新,但这些创新都是建立在一个极其坚实且熟悉的“底子”上。这就像你看到一个学徒,把大师傅的一套功夫学了个七七八八,然后自己在上面添油加醋,练出了新花样,你一眼就能看出这是谁的徒弟。这,就是我作为老玩家,玩了两款游戏后,最真实也最直白的感受和记录。