孤岛惊魂3那地图编辑器,刚开始我真没当回事。就是打通了主线,有点无聊,随便点进去玩玩。那时候就觉得,嗨,不就是放几个敌人,摆几棵树嘛能玩出什么花来?
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刚开始那阵子,我可真是瞎搞。进去一看,地形工具、植被、建筑、敌人……乱七八糟一堆按钮。我就跟个没头苍蝇似的,点点这里,拉拉那里。结果弄出来的地图,我自己都玩不下去。要么是敌人堆成一坨,被我霰弹枪一顿突突就没了;要么是地形高低不平得离谱,走两步就卡住;再不然就是空荡荡一片,跑半天都遇不到个人。那叫一个粗糙,简直是小学生涂鸦水平。
有一次,我就是瞎逛,看到网上有人分享他们做的地图,那叫一个绝。有的弄得跟个迷宫似的,你得找钥匙,开机关,才能往前走一步;有的地形设计得特别巧妙,你得利用高低差或者掩体,玩潜行才有可能过关。我一看,哟,这玩意儿还真能玩出花活来!当时我就来了劲儿了,心想,不能就这么放弃了,我也得琢磨琢磨,怎么才能做出点不一样的东西。
从模仿到创造:我的设计思路
我就是从那些别人做的精品地图开始摸索的。先是研究人家怎么布景,怎么让地形看上去自然又合理,不是单纯的堆高山挖大坑。我发现,真正的高手,不会一下子把地形弄得太复杂,都是先铺一个大概的形状,然后一点点地磨,加一些小山丘,或者弄几个断崖,再用植被把这些连接起来,让过渡看起来很舒服。
- 第一步:勾勒骨架。 我通常会先在脑子里想好一个大概的场景,比如一个废弃的矿洞、一个被水淹没的村庄或者一个高塔林立的堡垒。然后在编辑器里,先用地形工具大概画出高山、河流、平原这些大块的区域。这时候别急着加细节,先让骨架搭起来。
- 第二步:精修细节。 骨架有了之后,就开始用小一点的地形刷子去磨,让山坡不再那么陡峭,让河流看起来有蜿蜒的走向。接着就是加上石头、树木、草丛这些自然元素,把那些光秃秃的地方填满,让场景显得生机勃勃。我发现,树木和草丛的密度特别重要,太稀疏显得荒凉,太密集又容易遮挡视线。
- 第三步:构建故事。 光有场景还不行,得有故事感。我开始学着放一些废弃的车辆、散落的工具、残破的房屋,甚至是一具具“尸体”(游戏里的道具),来暗示这里曾经发生过什么。比如我做了个“陷阱岛”,一开始你会发现一架坠毁的飞机,旁边散落着乘客的行李,一路往前走,你会遇到各种简易陷阱和野兽,才发现这是个土著部落的狩猎场。这样一来,玩家在玩的时候,就不光是杀戮,还会去探索、去想象。
- 第四步:敌人与道具的平衡。 这是最关键的一环。我发现很多新手都喜欢堆怪,觉得怪多就难。不是,关键是敌人的配置和动线。我通常会把敌人分成几波,或者安排一些远程狙击手,一些近战冲锋的,还有一些巡逻的。道具也一样,不是越多越而是在关键时刻能给玩家提供帮助。比如在一个高难度的战斗区域前,放一个弹药箱,或者一个医疗包,这会让玩家觉得设计师很贴心,而不是一味地想为难他。
我的“社恐”与地图编辑器的故事
我为啥会这么沉迷这破编辑器?说起来有点不好意思。那阵子我刚从一个项目上下来,项目没做被领导批评得狗血淋头。回家后就有点郁闷,什么都不想干,人也变得有点社恐,不太想出门跟朋友玩。老婆看我天天在家对着电视发呆,就让我找点事做。我就是那时候重新拿起了《孤岛惊魂3》。
刚开始编辑地图,就是想找个事打发时间。结果发现这玩意儿还真能让人静下来,一点一点地搭建,就像盖房子一样,从无到有。每当我完成一张自己觉得还不错的地图,然后自己进去玩一遍,发现没啥大问题,那种成就感,比什么都强。那时候我才明白,这编辑器不光是个游戏工具,对我来说,它更像是个情绪的出口。我在现实里可能感觉有点失控,但在地图里,我就是绝对的“神”,我能决定这里的一切。
我记得有一次,我做了一个类似“生存挑战”的地图。整个岛屿就我一个人,资源极度匮乏,敌人分布也很稀疏,但是都很强。我得靠着潜行和搜刮,一点点活下来。玩的时候,我就在想,这不就像我现在这人生嘛资源就那么多,得小心翼翼地规划,才能活得下去。现在回想起来,那段时间的地图编辑,还真是帮我挺了过来。
后来我甚至在里面做了一个“跑酷”地图,利用各种建筑和高低差,不杀任何敌人,纯粹考验跳跃和攀爬技巧。这就是我玩这编辑器玩久了,发现它还能有这么多“不务正业”的玩法。所以说,别小看这些游戏自带的工具,有时候它真能让你玩出属于自己的乐趣,甚至还能治愈你那点小情绪。