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弹丸论破2为什么没动画化?是制作难题还是市场考量?

就是有点轴。喜欢的东西,如果没个头没个尾,心里总是不舒坦。这《弹丸论破2》,在我心里头就是这么一根刺。游戏明明那么经典,剧情那么跌宕起伏,角色也都活灵活现,可就是没见着动画化的影子。隔三差五的,我就得琢磨琢磨这事儿,跟个蚊子似的在我脑子里嗡嗡响:为啥?真是制作太难了,还是说市场就不看好这口?

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最开始琢磨这事儿,我直觉就往制作难度上靠。你想想看,这游戏本身就是个推理视觉小说,玩起来各种小游戏,各种QTE,还有那什么“言弹”系统,辩论的时候一发一发的往外蹦。这些个视觉表现力,在游戏里头做得那是真带劲。可要是搬到动画里头?我脑子里一过,就觉得头疼。

  • 画面信息量太大:游戏里头一个场景,角色那么多,互动那么频繁,还有那些关键的线索点。动画一集二十来分钟,你得把故事讲明白,还得把推理过程铺垫这信息量一爆炸,观众非得跟不上不可。总不能把游戏里的所有对话都照搬?那得多流水账。

  • 叙事节奏难掌控:《弹丸论破2》的剧情,起承转合特别多,反转更是家常便饭。游戏里头,你自己按键推进,节奏是跟着你走的。动画不一样,节奏是定死的。一旦改不不是拖沓就是赶场,那味儿就全没了。

  • 特色系统难还原:“绝望言弹”那些东西,虽然看着酷炫,但动画化要怎么表现?是直接做成特效,还是另辟蹊径?搞不好就成了为了特效而特效,反而冲淡了推理的紧张感。还有处刑场景,游戏里就足够冲击了,动画要是放开手脚,怕是尺度都得是个问题。

  • 角色太多,戏份难平衡:二代的人物是真的多,而且每个角色都有自己的特点,都有自己的人气。动画组要想把所有角色都照顾到,给足戏份,那简直是mission impossible。一旦有角色被边缘化,粉丝肯定要炸锅。

我那会儿就觉得,光是这些东西,就够让制作组抓耳挠腮了。这活儿,难度系数绝对是地狱级的。一般的制作团队,哪怕是有点名气的,接了这单子都得慎重再慎重。

后来我又把目光转向了市场

可是,光有难度,也不至于就彻底放弃?不少难啃的骨头,制作组照样啃下来了。我就琢磨着,会不会还有市场考量的因素在里头?

我那会儿就回过头想,《弹丸论破》一代的动画化,在粉丝圈子里褒贬不一。一部分人觉得还原度还行,也给游戏做了宣传;另一部分人就觉得节奏太快,砍了很多细节,把好好的推理部分都弱化了,看得很不过瘾。尤其是对于那些玩过游戏的玩家来说,动画版的体验是打了折扣的。

  • 一代动画口碑和销量:一代动画播出后,虽然有一定热度,但整体的口碑和光盘销量,我当时去了解了下,好像没达到那种现象级的程度。这可能就让投资方和制作公司在考虑二代的时候,心里打起了鼓。

  • 游戏玩家转化率:《弹丸论破》系列的粉丝,大部分都是核心的游戏玩家。他们更倾向于通过游戏去体验原汁原味的剧情。动画化能吸引多少新的观众,又能把多少游戏玩家转化成动画的铁粉,这本身就是个未知数。如果转化率不高,那投入产出比就显得没那么划算了。

  • 动画市场竞争:我那阵子还关注了不少同期动画。那时候市场竞争激烈得很,每年都有大量的新番动画挤破头。像《弹丸论破2》这种偏悬疑推理,还带着点“致郁”色彩的题材,本身就不是大众向的。要在众多动画里脱颖而出,拿到高关注度,确实有难度。

  • 已有游戏和漫画基础:别忘了,游戏本身就是视觉小说,剧情文本量巨大,画面表现力也足够强。很多玩家已经通过游戏了解了全部剧情。再出动画,就有点像“再炒冷饭”的感觉。加上还有漫画,小说之类的,作品的媒体展开已经比较全面了。动画的补充作用,可能就显得没那么迫切了。

我后来又跟几个也喜欢这游戏的朋友瞎聊,大家你一言我一语的,把这些点都给掏出来了。我当时就突然想明白了,这事儿,可能就不是单方面的原因。它更像是一个多重因素叠加的结果。

制作方肯定知道二代剧情人气高,但一想到那复杂的内容,那爆炸的信息量,要怎么在有限的篇幅里,既还原精髓又吸引人,简直是把好钢用在刀刃上,还怕刀刃不够锋利。再加上一代动画的反馈,可能会让投资方觉得,风险有点高,收益又不是特别可观。毕竟动画公司也要吃饭,也要赚钱的。

这《弹丸论破2》的动画化,就像是个夹心饼干,两边都碰到了难题。制作上,难度系数太高,容易吃力不讨市场那边,又因为种种原因,让投资回报预期没那么亮眼。两头一夹击,这事儿就给搁置了。作为粉丝,我心里头还是有点遗憾的,毕竟那样的故事,真的值得更多人去看到。