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三端互通手游真的爽!电脑手机随时畅玩!

哥几个,最近我捣鼓出个玩意儿,简直了!三端互通的手游,就是说,你在电脑上玩一半,拿起手机,接着就能玩,进度一点不拉下!

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这事儿,起初就是我媳妇儿老抱怨。她喜欢玩那些个小手游,但手机屏幕小,玩久了眼睛累。PC上也有模拟器,但那玩意儿多麻烦,来回倒数据,还不稳定。我就琢磨着,能不能自己弄个游戏出来,电脑手机都能痛快玩,进度还共享。

脑袋一拍,先撸个框架

想法来了就得干。一合计,得找个跨平台的东西。看来看去,还是选了Unity,这玩意儿听说能导出PC版、安卓版、苹果版,听着就符合我的要求。我以前就摸过一点皮毛,这回正好深入学学。

  • 搭环境: 先把Unity装上,那会儿折腾了半天,电脑配置不咋地,卡得我怀疑人生。然后又把安卓开发环境(JDK、SDK啥的)一顿装,光配置路径就搞得我头大。不过总算是搞定了。

  • 定方向: 游戏类型也不能太复杂,我一个人搞,就想了个最简单的。一个模拟经营的小游戏,种点菜,养点动物,收收货,卖卖钱。这种逻辑简单,界面不用太花哨,主要是把“互通”这个核心功能先搞出来。

电脑上先跑起来

我习惯性先在电脑上把核心玩法跑通。就用Unity自带的UI组件,拉了个简单的农场场景,几个按钮,一个显示金币的文本。我把种植、收获、买卖这些基本逻辑都写了一遍。鼠标点击就能操作,很顺畅。

  • 写逻辑: 什么作物成熟时间,动物产出周期,商店价格啥的,都一股脑儿写进代码。一开始没想太多,就是一股脑儿的if-else,能跑就行。

  • 测试: 在Unity编辑器里反复跑,看看有没有bug。最常见的就是点击没反应,或者数据计算错了。那几天眼睛都盯绿了,就为了把这些小毛病抠出来。

手机端适配的那些坑

电脑版差不多了,我就开始往手机上靠。这才是真正考验人的地方。我记得第一次把游戏打包成安卓APK,传到手机上,打开一看,好家伙,按钮全跑到屏幕外面去了,或者小得跟米粒儿似的,根本没法点!

  • UI适配: 这块儿真是噩梦。不同手机屏幕大小、分辨率都不一样。我研究了半天才搞懂Unity的“Canvas Scaler”,设成按屏幕宽度缩放,才勉强能看。那些锚点、枢轴点,一开始真把我搞晕了。来回调了几天,才算是能把界面显示得差不多。

  • 触屏操作: 电脑上是鼠标点,手机上是手指戳。我把所有的鼠标点击事件都改成触屏事件。像拖动、长按,这些手机上常用的操作,我也得一个个加进去。比如,长按一块地就能显示作物信息,方便手机上操作。

  • 性能优化: 手机配置肯定不如电脑。我发现游戏在旧手机上跑得卡顿。我把一些没必要的粒子效果关了,图片也压缩了一下,还把一些复杂计算优化了一下。虽然没法做到专业级别的优化,但至少不那么卡了。

重头戏:数据互通!

最关键的来了,怎么让电脑和手机共享进度?我最开始想的是,文件保存到本地,然后USB传到另一个设备上。这办法太蠢了,根本不叫“互通”。

没办法,硬着头皮去搞了个后端。我以前根本没碰过这些,都是看网上教程,东拼西凑。

  • 选服务: 没钱买服务器,就找了个免费的云数据库。弄了个简单的账号系统,玩家可以注册、登录。这样每个玩家的数据就能独立保存了。

  • 数据传输: 游戏里玩家的金币、作物状态、仓库物品这些数据,不能直接存在本地了,每次操作完,都得发个请求到服务器,把最新数据更新上去。每次登录游戏,就从服务器把数据拉下来。这就涉及到网络请求,JSON格式的数据传输啥的。我写了好多网络请求的代码,那错误提示也是五花八门,什么超时,格式不对,服务器没响应,一个个调试过去。

  • 冲突解决: 比如,我电脑上收了一批菜,还没来得及上传,手机上又卖了一批种子。这就可能出现数据不同步的情况。我得给每次操作加个时间戳,以最新的操作为准。不过这个我处理得还不是特别完善,有时候还是会有点小问题,不过不影响大体使用。

最终成果,那叫一个爽!

来来回回折腾了快三个月,天天泡在代码里,眼睛都快近视了。无数次想放弃,无数次觉得自己根本搞不定。但当有一天,我真的在电脑上玩到一半,退出游戏,然后打开手机上的APP,登录账号,看到农场里的作物,金币数量,一切都完美地接上了的时候,那种成就感,真是无法形容!

现在我可以在办公室电脑上摸鱼的时候点两下,回家路上坐地铁,拿起手机接着收菜。晚上躺床上,再玩一会儿。真正实现了随时随地,想玩就玩。虽然是个简单的游戏,但是“三端互通”这个核心功能我算是捣鼓出来了!现在我媳妇儿也爱玩我这个小农场了,眼睛没那么累了,也能随时随地打理她的“菜园子”。这感觉,真值!