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了解游戏心理学,帮你设计出更吸引人的游戏

说起来,做游戏这行,我一开始也挺野路子的。那时候,想着把玩法做画面弄好看,那游戏就成了。可折腾了好几年,做了好几个游戏,市场反馈总是差那么一口气。

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玩家玩个新鲜劲儿,很快就腻了,留不住人。我当时就纳闷了,按理说设计挺有意思的呀,美术也花了大价钱请人做的,怎么就留不住?

那段时间,我真是天天晚上睡不着觉,就琢磨这事儿。后来无意中翻到几本讲“人为什么会沉迷”的书,里面提到了一些心理学的东西,我当时就感觉像打开了一扇门。

我开始摸索,怎么让人“想玩”而不是“被推着玩”

我当时就想,是不是我们设计游戏的时候,只是想当然地觉得“好玩”,但没真正搞懂玩家心里到底在想什么?他们为什么会爱上一个游戏,又为什么会突然弃坑?

于是我开始硬着头皮啃这些书。什么奖励机制,成就感,好奇心,社交连接,这些词儿虽然有点生涩,但我慢慢地跟游戏里的实际情况对应起来,发现很多地方真是能解释通。

我决定拿我手头一个正在开发的小项目来“试水”。

  • 我调整了奖励体系。以前我们做奖励,就是给你金币钻石,简单粗暴。我试着把奖励做得更“有层次”。比如完成一个任务,不光给基础奖励,还会随机给一些“小惊喜”,可能是个稀有材料,也可能是一个角色的小故事片段。这种不确定性,就跟拆盲盒一样,让玩家每次完成任务都多了份期待。
  • 然后是成就感的营造。以前我们有成就系统,但很多时候就是数字堆砌,达成就完了。我尝试给每个大成就配一段特别的动画或者称号,甚至关联一些只有这个成就才能解锁的特殊皮肤。这样,玩家在达成一个目标时,获得的不仅仅是数值上的提升,更是一种视觉和心理上的满足。那种“我做到了”的感觉,一下就强烈起来了。
  • 我还特别关注了“好奇心”这一点。游戏里很多地方,以前都是明明白白告诉你该干嘛我开始设计一些“隐藏”的东西。比如地图的某些角落,会有一些看起来没什么用的石碑,如果你点过去,可能会触发一段隐藏剧情,或者找到一个平时得不到的道具。这种“意外之喜”,大大激发了玩家探索的欲望。他们会开始主动去“挖”游戏里的秘密,而不是被动地跟着任务线走。
  • 社交互动,我重新做了。以前的社交就是好友列表,组队打怪。我发现大家更喜欢“炫耀”和“帮助”。所以我设计了一个排行榜,不光比战力,还比谁完成的隐藏成就多,谁收集的稀有物品全。玩家为了上榜,自然就有了动力。我还加了一个“互助”功能,比如新手玩家遇到难题,老玩家可以主动去帮,帮忙的人也能得到一点点荣誉点。这样,大家不光自己玩得爽,还能从帮助别人那里找到乐趣,形成了一个正向循环。

我记得当时,我们游戏的留存数据一下就往上跳了一截。以前可能玩三天就跑了一大半,现在能玩七天的玩家明显多了。后台数据也显示,玩家在游戏里的平均时长也上去了。

这让我特别兴奋,感觉自己好像真的找到点门道了。原来,游戏设计不光是技术活,更是一门“人”的艺术。你要懂得怎么去撩拨玩家的心弦,怎么让他们主动地投入进来。

这也不是一帆风顺的。我记得有一次,我把一个PVP模式的失败惩罚设得太重了,结果玩家抱怨声一片,大家都不敢去玩那个模式了。我赶紧把惩罚调轻,甚至改成只奖励、不惩罚,结果大家才又慢慢活跃起来。

这事儿让我明白,游戏心理学不是让你去“操纵”玩家,而是去“理解”他们。你要给他们足够的挑战,也要给他们足够的成就感;要让他们有风险,但也要让他们觉得风险是值得的。最关键的,是要让他们在你的游戏里找到“乐趣”,找到“价值”。

从那以后,我在设计任何一个新玩法、新系统之前,都会先问自己几个问题:这个设计能给玩家带来什么心理上的满足?它是激发了玩家的探索欲,还是成就感,或者是社交需求?如果想不明白,我宁可先放放,或者多找几个玩家聊聊,看看他们真实的想法。

现在回想起来,那段摸索的日子虽然有点痛苦,但真的让我彻底改观了对游戏设计的看法。它不再仅仅是简单的规则堆砌,而是变成了一场和玩家心理的对话。当你真正理解了他们,才能设计出那些让他们欲罢不能的游戏。